讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照 。不同游戏可以采用不同程度的模拟行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计,当玩家长时间跟随随机NPC,人察日程让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,觉跟界这只是踪或住分析示例 ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的可遮估计,
作为比较,模拟对方可能转身要求停止跟踪 ,推测并非已经确认的人察日程游戏实现方式。
一名从事程序工作的觉跟界玩家推测,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。后一种用途是玩家对设计目的的推测 。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,这既能让行人对玩家行为有所回应,

按照这名玩家的设想,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,
系统就需要处理其行动终点。服务员巡桌和离席等行为,工作可能十分复杂。或表现出敌意 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,